Metaverse:誰在贏得最終世界的競賽?



Metaverse:誰在贏得最終世界的競賽?

元宇宙: Storm Partners的亞歷克斯·梅里特 ( Alex Merritt ) 說,元宇宙成為你日常生活中固有的一部分只是時間問題。

元界技術受到了主流媒體的廣泛關注。除了經常重疊的遊戲和區塊鏈社區之外,許多人仍然沒有註意到當前的應用程序和技術的變革潛力。

儘管由人工智能和人類控制的角色組成的虛擬遊戲世界已經存在多年,但這些並不是虛擬世界。即使是沒有遊戲目標的體驗,例如《第二人生》 ,也不完全符合標準,被稱為“原始元宇宙”。

元界:它是什麼?

元節最常見的描述之一是 3D 互聯網。具體來說,它是一個巨大的在線世界,一個虛擬和混合現實空間,用戶可以在計算機生成的環境中相互交互。近年來,對元界的認識顯著提高,特別是自從Meta Platforms Inc. (前身為 Facebook)公佈了開發特定於元界的硬件、體驗和服務的計劃之後。然而,這個概念已經存在了一個多世紀,而實際的術語首次出現在四十多年前的文字中。

元宇宙的想法起源於 20 世紀初的科幻小說。 1934年,美國科幻作家斯坦利·溫鮑姆的《皮格馬利翁的眼鏡》一書出版。它講述了一個主人公使用一副眼鏡探索虛擬世界的故事,他可以體驗所有五種感官。再往前追溯,1838 年,科學家查爾斯·惠斯通爵士將“雙目視覺”概念化。每隻眼睛的兩個圖像的組合,會給佩戴者一個單一的 3D 圖像的錯覺。這一概念導致了立體鏡的發展,立體鏡使用深度錯覺來創建與現代 VR 耳機中使用的概念相同的圖像。

在本世紀餘下的時間裡,第一台 VR 機器誕生,即 Morton Heilig 的 Sensorama 機器,於 1956 年問世。緊隨其後的是麻省理工學院的阿斯彭電影地圖,它為用戶提供了計算機生成的科羅拉多州阿斯彭市之旅。 1982 年,在Neil Stevenson 的小說 Snow Crash 中首次使用了 metaverse 一詞。史蒂文森的元宇宙是他極權主義世界中的人物從現實中虛擬逃脫。在 1990 年代初期,世嘉發布了各種 VR 街機,例如 SEGA VR-1 運動模擬器,基本上是當今 VR 遊戲的前身。

元界技術受到了主流媒體的廣泛關注。除了經常重疊的遊戲和區塊鏈社區之外,許多人仍然沒有註意到當前的應用程序和技術的變革潛力。

元界開發者

隨著開發人員在第一台 VR 機器發布後的幾年中取得進展,一個巨大的飛躍以 Oculus Rift VR 耳機原型的形式出現。該原型由 18 歲的發明家 Palmer Lucky 設計,於 2010 年發布,重新點燃了新一代對虛擬現實的興趣。

自 Oculus VR 發布並引起轟動以來,科技巨頭已經向公眾推出了幾款 VR 產品。索尼和三星都有自己的 VR 頭戴設備,谷歌也開發了自己的 Google Glass AR 眼鏡。蘋果在 iPhone 和 iPad 上引入了 LIDAR(光檢測和測距)。這是為了提高照片的深度並在 AR 應用程序中使用,同時為潛在的 Apple 耳機打開大門。但每個人心中揮之不去的問題是:下一步是什麼?

直到現在,借助互聯網,我們可以輕鬆地與世界各地的人們聯繫。然而,元宇宙使在線社交互動更加個性化。如果因距離或其他情況而分開,虛擬通信是物理會議的最佳替代方案。用戶可以沉浸在他們最喜歡的公園或餐廳的模擬版本中,甚至可以與朋友一起探索虛擬幻想世界。通過虛擬現實創造的沉浸式體驗吸引了遊戲社區,因此視頻遊戲成為虛擬世界遊戲的天然試驗場也就不足為奇了。該行業呈指數級增長,Axie Infinity、The Sandbox 和 Star Atlas 等項目是最受歡迎的平台。

元界技術受到了主流媒體的廣泛關注。除了經常重疊的遊戲和區塊鏈社區之外,許多人仍然沒有註意到當前的應用程序和技術的變革潛力。

元界集成

其他行業也找到了將元宇宙與其當前系統集成的方法,其中最著名的支持者之一是 Meta。這家科技跨國公司已經概述了開發一系列服務和產品的計劃,所有這些服務和產品都由一個元宇宙連接起來。為了彰顯他的承諾,這家前身為 Facebook 的公司已更名為 Meta e

創始人馬克扎克伯格說:“我們將有效地從主要將我們視為社交媒體公司的人轉變為元宇宙公司。”

此外,其他行業也在採用元宇宙。 Nvidia 的 Omniverse 是一個在線模擬平台,設計師可以通過訂閱使用它進行協作。例如,寶馬目前正在使用 Omniverse 來模擬其製造過程,這是其他製造商可能效仿的策略。

Metaverse 的零售業也在增長,耐克和 GAP 等公司都在採用這項技術。包括 FIFA 和 UFC 在內的體育產業已經採用了元界技術。全球數百萬體育迷的湧入將提高對該技術的認識和採用。 Metaverse 的社交性質在物理交互和傳統 Web 2 交互之間提供了完美的平衡,使其成為多個行業的理想解決方案。

元界技術受到了主流媒體的廣泛關注。除了經常重疊的遊戲和區塊鏈社區之外,許多人仍然沒有註意到當前的應用程序和技術的變革潛力。

接下來的步驟

在 covid-19 大流行之後,對模擬位置和體育活動的需求有所增加。 Metaverse 允許個人在舒適的家中購物、觀看現場體育賽事,甚至參加講座和課程。行業需求可能需要更高級的圖形和動畫,這只會推動元界技術的整體增長。已經有一些例子展示了元宇宙如何超越娛樂,甚至可能取代一些物理過程。

現在,元宇宙成為您日常生活的一部分只是時間問題。

關於作者

Alex Merritt是瑞士蒙特勒領先的區塊鏈諮詢公司STORM Partners的營銷總監。他是狂熱的 NFT 收藏家和 Web 3.0 未來學家。 Alex 為眾多世界級品牌和 S 級項目 NFT、元界、遊戲、加密、DeFi 和區塊鏈提供項目策略和營銷服務。他曾為歐足聯、耐克、阿迪達斯、動視、育碧、Elrond、Velas 等品牌參與全球活動。

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元界帖子:誰贏得了成為最終世界的競賽?首次出現在BeInCrypto上。